Crusader

■能力

速度:★☆☆☆☆
物防:★★★☆☆
魔防:★★☆☆☆
耐久:☆☆☆☆☆
搭載:☆☆☆☆☆


■クラス特性


物魔両方に対応した防御寄りの切り込み機
切り込み機としては装甲耐久の高さが頼もしく、フィクサー光防壁など防御武装が充実している
一方で速度がやや物足りないのと攻撃の決め手にやや欠ける印象
基本的にはどの位置でも万能に活躍できる

■テンプレ


・近接魔術Crusader
近接をメインに据えつつも魔術で手の届かないところをカバーする万能型
近接魔術両方にMレンジをカバーできる装備があるため
切り込みの上で足の遅さもさほど気にならないし、それに耐えるだけの装甲耐久も確保できる
リトリ、フィクサーなどをサブに置くことで防御も申し分ない性能を発揮する
バランスに優れ、多彩な攻守を可能とする防御寄りディバインナイトスタイル


・壁型Crusader
装甲耐久偏重型の防御重視型
Priほど固くはないものの、対魔術機相手に、回避装甲の両面で驚異的な粘りを見せる
フィクサー装備にすると回避力と合わせてPriとはまた違った回避の出来る壁としても運用可能
ただ、リトリなど全ての防具を装備するにはキャパシティ不足に陥りがち
切り込みと壁の中間として仲間の盾となって戦うパラディンスタイル


・高速Crusader
通常のCruより速度を伸ばし
Mレンジ及び、モーニングスターによるLレンジ攻撃に対応した対後衛でも活躍できる型
その分装甲耐久を削らざるを得なくなり、他の切り込み機と大差ない防御力になるが
Cru固有の防具でそのあたりはカバー可能。また槍の性能を十分に引き出すことが出来る
攻撃的な切り込み寄りの竜騎士スタイル

■雑感

ほぼどんな局面にも対応できるため、バランスの良さは全クラス一かもしれない
高速逃げ撃ち機にも威圧幻惑を使わなければモニング、光魔法で
毎回攻撃ができる強みがあるし
Str、Samなどの回避系Sレンジ機に対してもリトリによる反撃が唸る
回避を生かして反撃フィクサーなどが出来れば戦闘の幅は更に広がる

ただし、多彩な武装を使いこなすだけのキャパの確保が難しく
どうしてもやや低い速度が近接機としては速攻力に欠ける印象


・現職からの意見
Cruの決定力不足の大きな原因は移動力不足そのものではないように思います。上述されて
いる通り、モニスタや光魔法を搭載する事でほぼ毎行動後衛にも手が出せますしね。生存性
が高いので弾をきちんと積めば総火力もそれなりにあります。じゃあ問題は何かというと
「近/魔育成が基本である以上、専業より技能が劣る」「移動力がないので命中が出ない」
「武器も近接は例外を除くと45ベースがましな部類」という事で、動いている割に当ててい
ない事が大きいと思います。参考までに脚14.1/近接12/G7で故国のジュノに命中53の近接が
急速接近で47%、だそうです。

武器の質も45ベースのバッソ採用が無難なところで、バッソは優秀な武器ではありますが
KniのようにE武器(50)、1st(50)、曲剣(55)といった更に当てやすいラインナップがないのは
幾らか辛いところです。ミスソが例外的に50ベースですが威力的に不満が残りますし、足の
遅さからくる低命中を補うべく武器改造の際も命中に多めに振る必要があるため、攻撃面で
は他の近接職に見劣りするといっていいでしょう。また、Samと同様にMレンジを作る手段が
ボンバー以外にないため、反撃装備を苦手としているのもCruの装備から見た欠点です。

走攻守の全てが要求される切り込みポジションで素の状態では走と攻に幾らか不満がありま
すが、逆にそのおかげでC21で習得できる「奇跡」がどの効果で出ても無駄にならないという
利点もあります。有態に言って、移動力アップ/命中アップの永続効果がこれほどぴったりと
欠点にはまるクラスもそうそうないのではないでしょうか。後はBerくらい?

直上の段落で述べなかった「守」についてはかなり優秀です。装備においてはセラフ/エンジ
ェルといった全対応光防壁、リトリビューションによる光属性付与があり、ミラージュボディ
装備により一定の回避力も備える事が出来、さらにプロテクションやフィクサーもそれなりに
使いこなします。移動力不足問題を逆手にとって、移動中に魔法を使うことで無駄を減らすこ
ともできるでしょう。信頼性について幾らか不安は残りますが、いざとなれば高威力の盾も
持つ事が出来ます。また、C系アビリティは結界/鉄壁/加護と防御向けのものが豊富に揃い、更
にCRK効果もダメージ軽減と至れり尽くせりです。

育成の寄り道については、上述の通り防御能力はCruであるだけで十分に整うので、攻撃面/移動
面を補うように構築するのが健全かと思います。とはいえ、移動についてはCruである時点で加速
は使えるのが普通ですし、それ以外となると威圧/幻惑/転移といった構築難易度の高いものにな
ってくるため、攻撃を補うのがベターでしょうか。幸い、貫通(S9)/熱血(W12)/増幅(M12)辺りは
そこまで習得レベルが高くないですし、良いリミットが入手できたなら気合(W3)辺りでも十分機
能するため、攻守兼備のCruを作るのはそれほど難しい作業ではないでしょう。

最後に余談です。テンプレの「竜騎士」という単語に触発されて、なのですが、近/魔クラスであ
ることから理力Mag経由での転移槍の終着点としてはKniよりも完成度が高くなるかと思います。
移動力不足を転移で補う、という点でもCru向きといえるでしょう。育成難易度については、実は
CFM編成を崩さずに転移習得≒2310戦を経過するとC9F9M21となり、その時点でCruにCCする事
が可能です。よって、PTの色に恵まれたならば比較的容易に作る事が出来ます。転移が必要ない
ときにどう戦うかを考えて肉付けしてやらないとただの一発屋で終わってしまいますが…。

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  • 最終更新:2012-08-25 14:49:04

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