各CRKについて

■Fighter-CRK

回避力上昇。物理防御上昇
回避上昇は積もり積もれば結構効いてくれます
相手の後退攻撃などの時には特に顕著
FCRK1=回避+0.6%? 物理防御+1.5?

■Warrior-CRK

耐久力上昇。クリティカル率上昇
持っていて損はありません。攻守バランスがよく有用です
後半WCRKが0だと低クリティカル武器で高装甲相手にまったくといっていいほどクリティカルが出ませんが
ある程度あると後半でもクリティカルが出るため役に立ちます
※装甲によるクリティカル率の減算の変更に伴って、最低限のクリティカル率は保証されるようになりました。
WCRK1=胴耐久12.5

■Gunner-CRK

命中率上昇。キャパシティ上昇
キャパシティ上昇が万能。装備上限が増えるためあって損はありません
命中率上昇はかなり地味で分かりにくいです

■Mage-CRK

攻撃力上昇。魔術防御上昇
攻撃力上昇の力は効果絶大。支援やフィクサーなどにも万能に効きます
出力とあわせて乗算式らしく、高出力だと更に効果がアップします

■Cleric-CRK

防御力上昇。物理防御微上昇。魔術防御微上昇。鑑定力上昇
防御力上昇の力は氣にすら効き
10ほど持っているだけでも結構硬くなります

■Thief-CRK

移動力上昇。行動速度上昇。探索力上昇。鑑定力上昇
切り込みなどと相性がいい感じです
行動力上昇は押さえが利かないので出力抑える方は注意

■Smith-CRK

チャージ力上昇。キャパシティ微上昇。耐久微上昇。改造力上昇
SCRKが低いとほとんど効果は分かりませんが、地味に効いてきます
改造師は特にSCRKの上昇に気を配るといいでしょう


  • 最終更新:2014-01-14 16:57:52

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